Pelatihan Pembuatan Gim Sederhana Menggunakan Construct 3 SMAN 17 Surabaya Training on Simple Game Development Using Construct 3 at SMAN 17 Surabaya

Isi Artikel Utama

Hadziq Fabroyir
Alma Khusnia
Amelia Nova Safitri
Fairuz Fuadi
Maulana Akbar
Muhammad Aditya Handrian
Muhammad Risyad Himawan Putra
Nadief Aqila Rabbani
Rosidah Darman
Sharfina Ardhiyani Anam
Sultan Alif Ibrahim Anwar
Anny Yuniarti
Darlis Herumurti
Rully Soelaiman
Wijayanti Nurul Khotimah

Abstrak

Keterampilan literasi digital dalam pengembangan aplikasi interaktif dan gim semakin krusial di era teknologi, namun banyak siswa SMA masih terbatas dalam menguasainya, baik dari sisi penggunaan perangkat lunak berbasis block coding maupun pemahaman peluang karier di industri kreatif digital. Kesenjangan ini mendorong tim pengabdian masyarakat Himpunan Mahasiswa Teknik Computer-Informatika (HMTC) ITS dan Laboratorium GIGA Teknik Informatika ITS untuk menyelenggarakan pelatihan pembuatan gim sederhana bagi siswa SMA Negeri 17 Surabaya. Kegiatan dilaksanakan melalui tahapan survei kebutuhan, penyusunan materi, pelatihan selama dua hari, serta monitoring dan evaluasi, dengan materi yang berfokus pada penggunaan Construct 3 dan pengenalan teknologi Virtual Reality (VR). Pelatihan diikuti oleh 59 siswa selama 2 hari dan dievaluasi melalui Google Form dengan 58 responden. Hasil evaluasi menunjukkan 82,8% peserta memberikan penilaian tertinggi (rating 5), 15,5% memberikan rating 4, dan 1,7% memberikan rating 3, yang mengindikasikan bahwa pelatihan tersebut dinilai sangat bermanfaat. Peserta juga menyatakan peningkatan pemahaman tentang logika pemrograman dasar serta pengembangan aplikasi interaktif. Program ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan teknologi kreatif siswa secara berkelanjutan sekaligus mendukung pencapaian Sustainable Development Goal (SDG) 4: Pendidikan Bermutu.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Fabroyir, H., Khusnia, A., Safitri, A. N., Fuadi, F., Akbar, M., Handrian, M. A., … Khotimah, W. N. (2026). Pelatihan Pembuatan Gim Sederhana Menggunakan Construct 3 SMAN 17 Surabaya: Training on Simple Game Development Using Construct 3 at SMAN 17 Surabaya. Sewagati, 10(5), 1033–1043. https://doi.org/10.12962/j26139960.v10i5.9886
Bagian
Articles

Referensi

1. Azis FA, Juhana A, Nurhidayatulloh N. The effect of game development-based learning on the development of problem-solving skills of multimedia vocational students. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran 2025;4(1):61–67.

2. Kerimbayev N, Umirzakova Z, Shadiev R, Jotsov V. A student-centered approach using modern technologies in distance learning: a systematic review of the literature. Smart Learning Environments 2023;10(1):1–18.

3. Aridianti, Jannah M, Gusmaneli. Peran teknologi pendidikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan. QOSIM: Jurnal Pendidikan Sosial & Humaniora 2024;2(2):185–192.

4. Plass JL, Homer BD, Kinzer CK. Foundations of game-based learning. Educational Psychologist 2015;50(4):258–283.

5. Kafai YB. Playing and making games for learning: instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture 2006;1(1):36–40.

6. Noordin NH. Computational thinking through scaffolded game development activities: a study with graphical programming. European Journal of Educational Research 2025;14(4):1137–1149.

7. Oula KNP, Permana BRS, Auliana S, Sunardi S. Development of a basic mathematics educational game based on Construct 3 as an effective interactive learning solution. ARRUS Journal of Engineering and Technology 2024;4(1):6–16.

8. Adzra AF, Zurweni, Ekaputra F. Pengembangan gim edukasi berbasis deep learning berbantuan Construct 3 untuk materi laju reaksi. Jurnal Riset Pendidikan Kimia 2025;15(2):196–206.

9. Nasution N, Nasution FB, Hasan MA. PKM pelatihan pembuatan game edukasi menggunakan Construct 3 untuk siswa SMK N 8 Pekanbaru. J-COSCIS: Journal of Computer Science Community Service 2023;3(2):162–172.

10. Sebastian D, Nugraha KA, Saputra LKP, Nendya MB, Senapartha IKD. Pelatihan daring game development bagi siswa-siswi tingkat SMA menggunakan Construct 3.0. INTEGRITAS: Jurnal Pengabdian 2022;6(1):23–33.

11. Araiza-Alba P, Keane T, Chen WS, Kaufman J. Immersive virtual reality as a tool to learn problem-solving skills. Computers & Education 2021;164:104121.

12. Anjos FEVd, Martins AdO, Rodrigues GS, Sellitto MA, Silva DOd. Boosting engineering education with virtual reality: an experiment to enhance student knowledge retention. Applied System Innovation 2024;7(3):50.

13. Di Natale AF, Repetto C, Riva G, Villani D. Immersive virtual reality in K-12 and higher education: a 10-year systematic review of empirical research. British Journal of Educational Technology 2020;51(6):2006–2033.

14. Özdemir O. Kahoot! Game-based digital learning platform: a comprehensive meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning 2025;41(1):e13084.

15. Winatha KR, Setiawan IMD. Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 2020;10(3):198–206.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama