Implementasi Gamifikasi Berbasis AI untuk Pembelajaran Interaktif: Studi Kasus pada Guru di SMA Negeri 5 Surabaya
Isi Artikel Utama
Abstrak
Pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) memegang peranan krusial dalam modernisasi media ajar. AI memungkinkan personalisasi materi ajar sesuai kebutuhan siswa, memberikan umpan balik real-time, dan membantu guru dalam memahami kemajuan belajar secara efisien. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini, tim dosen dan mahasiswa dari Departemen Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember menyelenggarakan pelatihan pengembangan media ajar berbasis tools AI untuk para guru di SMA Negeri 5 Surabaya. Melalui pelatihan ini, para guru dibekali kemampuan untuk mengadopsi beragam tools AI, dengan fokus pada penggunaan ChatGPT untuk perancangan ajar serta Wayground (Quizizz) dan Wordwall untuk gamifikasi pembelajaran, guna menunjang proses belajar yang lebih efektif dan interaktif. Rangkaian kegiatan ini mencakup tahap perencanaan, survei lokasi, penyusunan modul, pelaksanaan pelatihan selama dua hari, evaluasi, hingga pelaporan. Pelaksanaannya terbagi menjadi sesi penyampaian materi dan praktik langsung, yang diperkuat dengan pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman. Hasilnya menunjukkan bahwa proses pengabdian berjalan sukses dengan partisipasi konsisten dari 54 guru. Antusiasme peserta sangat tinggi, yang tercermin dari keaktifan selama sesi, peningkatan signifikan pada hasil post-test, serta tingkat kepuasan yang sangat memuaskan.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Referensi
1. Wulandari AP, Salsabila AA, Cahyani K, Nurazizah TS, Ulfiah Z. Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education 2023;5(2):3928–3936.
2. Jannah DRN, Atmojo IRW. Media digital dalam memberdayakan kemampuan berpikir kritis abad 21 pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Basicedu 2022;6(1):1064–1074.
3. Apipah N. Pentingnya Media Dalam Pembelajaran di Era Teknologi. OSF Preprints 2023 Nov;.
4. Kaswar AB, Arsyad M, Surianto DF, et al. Membangun Keterampilan Pendidik Melalui Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Artificial Intelligence. Vokatek: Jurnal Pengabdian Masyarakat 2023;1(3):293–297.
5. Istiqomah K, Setyaningrum V, Atmaja DS. Development of Artificial Intelligence-Based Chatbot Teaching Materials on the Material of the Human Blood Circulatory System for Grade V. Jurnal Perspektif Pendidikan dan Keguruan 2023;14(1):50–56. 512 Indrawanti, DKK.
6. Riyanti D. Model-Model Kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat. Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat 2018;4(1):10–16.
7. Kapp KM. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer; 2012.
8. Hamzah A, Ali N, Yusof M, T S. The Effect of Gamification on Motivation and Engagement. International Journal of Advanced Computer Science and Applications 2017;8(6):345–352.
9. Fajar A, Prakoso B. Implementasi Gamifikasi pada Platform Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Konseling 2023;5(2):1234–1241.
10. Russell S, Norvig P. Artificial Intelligence: A Modern Approach. 4th ed. London: Pearson; 2021.
11. Chan C. Applications of artificial intelligence in education. International Journal of Information and Education Technology 2021;11(6):266–272.
12. Kaswar K, dkk. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis AI bagi Guru Sekolah Menengah. Jurnal Pengabdian Masyarakat Digital 2023;2(1):45–52.
13. Istiqomah N, dkk. Pemanfaatan Chatbot AI dalam Pengembangan Bahan Ajar Interaktif di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Inovasi Pendidikan 2022;8(3):112–119.
14. Prasetyo A, Rahmawati L. Gamifikasi dalam Pembelajaran Berbasis AI Menggunakan Quizizz dan Wordwall. Jurnal EduTech 2024;9(2):87–95.
15. Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference; 2011. p. 9–15.
16. Sadiman AS, dkk. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers; 2020.
17. Putri RA, Nugroho B. Pemanfaatan Media Interaktif Digital dalam Pembelajaran Abad 21. Jurnal Teknologi Pendidikan 2023;11(4):210–219.
18. Mayer RE. Multimedia Learning. 3rd ed. Cambridge University Press; 2019.