Implementasi Gamifikasi Berbasis AI untuk Pembelajaran Interaktif: Studi Kasus pada Guru di SMA Negeri 5 Surabaya

Isi Artikel Utama

Annisaa Sri Indrawanti
Henning Titi Ciptaningtyas
Muchammad Husni
Khakim Ghozali
Raden Venantius Hari Ginardi
Hatma Sutryotrisongko
Ridho Rahman Hariadi
Rizka Wakhidatus Sholikah
Irzal Ahmad Sabilla
Fuad Dary Rosyadi
Hafara Firdausi
Dwi Sunaryono
Tio Axellino Irin
Dionisius Marcell Putra Indranto
Hazwan Adhikara Nasution

Abstrak

Pemanfaatan kecerdasan buatan (AI) memegang peranan krusial dalam modernisasi media ajar. AI memungkinkan personalisasi materi ajar sesuai kebutuhan siswa, memberikan umpan balik real-time, dan membantu guru dalam memahami kemajuan belajar secara efisien. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini, tim dosen dan mahasiswa dari Departemen Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember menyelenggarakan pelatihan pengembangan media ajar berbasis tools AI untuk para guru di SMA Negeri 5 Surabaya. Melalui pelatihan ini, para guru dibekali kemampuan untuk mengadopsi beragam tools AI, dengan fokus pada penggunaan ChatGPT untuk perancangan ajar serta Wayground (Quizizz) dan Wordwall untuk gamifikasi pembelajaran, guna menunjang proses belajar yang lebih efektif dan interaktif. Rangkaian kegiatan ini mencakup tahap perencanaan, survei lokasi, penyusunan modul, pelaksanaan pelatihan selama dua hari, evaluasi, hingga pelaporan. Pelaksanaannya terbagi menjadi sesi penyampaian materi dan praktik langsung, yang diperkuat dengan pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman. Hasilnya menunjukkan bahwa proses pengabdian berjalan sukses dengan partisipasi konsisten dari 54 guru. Antusiasme peserta sangat tinggi, yang tercermin dari keaktifan selama sesi, peningkatan signifikan pada hasil post-test, serta tingkat kepuasan yang sangat memuaskan.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Sri Indrawanti, A., Ciptaningtyas, H. T., Muchammad Husni, Khakim Ghozali, Ginardi, R. V. H., Sutryotrisongko, H., … Nasution, H. A. (2026). Implementasi Gamifikasi Berbasis AI untuk Pembelajaran Interaktif: Studi Kasus pada Guru di SMA Negeri 5 Surabaya. Sewagati, 10(1). https://doi.org/10.12962/j26139960.v10i1.9315
Bagian
Articles

Referensi

1. Wulandari AP, Salsabila AA, Cahyani K, Nurazizah TS, Ulfiah Z. Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education. 2023;5(2):3928–3936.

2. Jannah DRN, Atmojo IRW. Media digital dalam memberdayakan kemampuan berpikir kritis abad 21 pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Basicedu. 2022;6(1):1064–1074.

3. Apipah N. Pentingnya Media Dalam Pembelajaran di Era Teknologi. OSF Preprints. 2023 Nov 2. doi:10.31237/osf.io/hg6p4.

4. Kaswar AB, Arsyad M, Surianto DF, et al. Membangun Keterampilan Pendidik Melalui Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Artificial Intelligence. Vokatek: Jurnal Pengabdian Masyarakat. 2023;1(3):293–297.

5. Istiqomah K, Setyaningrum V, Atmaja DS. Development of Artificial Intelligence-Based Chatbot Teaching Materials on the Material of the Human Blood Circulatory System for Grade V. Jurnal Perspektif Pendidikan dan Keguruan. 2023;14(1):50–56.

6. Riyanti D. Model-Model Kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat. Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat. 2018;4(1):10–16.

7. Kapp KM. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer; 2012.

8. Hamzah A, Ali N, Yusof M, T S. The Effect of Gamification on Motivation and Engagement. International Journal of Advanced Computer Science and Applications. 2017;8(6):345-352.

9. Fajar A, Prakoso B. Implementasi Gamifikasi pada Platform Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Konseling. 2023;5(2):1234-1241.

10. Russell S, Norvig P. Artificial Intelligence: A Modern Approach. 4th ed. London: Pearson; 2021.

11. Chan C. Applications of artificial intelligence in education. International Journal of Information and Education Technology. 2021;11(6):266-272.

12. Kaswar, K., dkk. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis AI bagi Guru Sekolah Menengah. Jurnal Pengabdian Masyarakat Digital, 2(1), 45–52.

13. Istiqomah, N., dkk. (2022). Pemanfaatan Chatbot AI dalam Pengembangan Bahan Ajar Interaktif di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(3), 112–119.

14. Prasetyo, A., & Rahmawati, L. (2024). Gamifikasi dalam Pembelajaran Berbasis AI Menggunakan Quizizz dan Wordwall. Jurnal EduTech, 9(2), 87–95.

15. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.

16. Sadiman, A. S., dkk. (2020). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

17. Putri, R. A., & Nugroho, B. (2023). Pemanfaatan Media Interaktif Digital dalam Pembelajaran Abad 21. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(4), 210–219.

18. Mayer, R. E. (2019). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama