Evaluasi Pembelajaran yang Interaktif dan Inovatif melalui Pemanfaatan Canva dan Permainan Edukasi Digital untuk Guru Bahasa Indonesia Tingkat SMP di Kota Surabaya
Isi Artikel Utama
Abstrak
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas
guru Bahasa Indonesia tingkat SMP di Kota Surabaya dalam merancang dan
menerapkan asesmen pembelajaran yang interaktif dan inovatif dengan memanfaatkan
platform digital seperti Quizziz, Educandy, Wordwall, Canva, Bamboozle,
dan Socrative. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya variasi metode asesmen
yang digunakan guru, yang umumnya masih bersifat konvensional dan kurang melibatkan
aspek afektif serta psikomotor siswa. Program pelatihan dilaksanakan melalui
lima tahapan sosialisasi, pelatihan, implementasi, pendampingan, dan keberlanjutan
program. Metode yang digunakan meliputi pelatihan praktik langsung (learning
by doing), pendampingan teknis, serta evaluasi menggunakan pretest, posttest, dan
kuesioner umpan balik. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa lebih dari 95% guru
menyatakan materi pelatihan sangat relevan dengan kebutuhan mereka dan memberikan
wawasan baru dalam penyusunan asesmen interaktif. Selain itu, mayoritas
guru merasa termotivasi untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam merancang
asesmen. Hasil ini menunjukkan bahwa kegiatan ini memberikan kontribusi nyata
dalam meningkatkan profesionalisme guru dan mendukung implementasi Kurikulum
Merdeka secara efektif.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Referensi
1. Gunartha W, Widiasri DA, Ayu I, Ekasriadi A. I. Dan Tantangan Di Sekolah. In: SANDIBASA III (Seminar Nasional
Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia), vol. 3; 2025. .
2. Anggraena Y, dkk. Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah.
Jakarta: Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi;
2022.
3. Sa’diyah I, Hamid A, Widiwurjani W, Kirana CD, Febrianti A. Pendampingan Penyusunan Asesmen Interaktif dan
Kreatif Berbasis Technoedugames dalam Konteks Kurikulum Merdeka Belajar di SMAN 2 Mojokerto. Sewagati 2024
Aug;8(4):2004–2014.
4. Yuni R, Rahman R, Juita R, Adriantoni A. Penerapan Asesmen Formatif Dan Sumatif Dalam Kurikulum Merdeka. Didaktik
: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang 2025;11(02):279–289.
5. Sa’diyah I, Hamid A, Saidan GAK, Zahirah JF, Ramadhani NE. Pelatihan Guru di SMPN 2 Balongbendo Sidoarjo melalui
Pendampingan Menulis Artikel Ilmiah Hasil Penelitian Tindakan Kelas Menggunakan Media Pendukung Google Scholar
dan Mendeley (GSM). Sewagati 2023 Oct;7(6):989–997.
6. Giyarsih G. Peningkatan Kompetensi Guru Untuk Mengembangkan Profesi Melalui Pembimbingan Penulisan Ptk Bagi
Guru Smk. VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan 2021;1(3):93–100.
7. Ramatni A, dkk. Proses Pembelajaran dan Asesmen yang Efektif. Journal on Education 2023;05(04):15729–15743.
8. Nurdianingsih P A A, Fadil C,Wahyuni S, Rokhmawati Z, Oktasari AF, Hamid A, et al. SENI MENULIS PADA ERA AI.
Gresik: Thalibul Ilmi Publishing Education; 2025.
9. Ariza N, Afifah QK. Penggunaan Teknologi Dalam Pengembangan Asesmen Pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
Belajea: Jurnal Pendidikan Islam 2024;9(1):25–44.
10. Mahmoudi F, Buğra C. The Effects of Using Rubrics and Face To Face Feedback in Teaching Writing Skill In Higher
Educatio. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET) 2020;7(1):150–158.